·1- Armas
Bueno, en esta seccion voy a explicar todo lo necesario que hay que saber sobre las armas: las armas deben de estar bien acolchadas para que no hagan daño, las revisaremos antes de jugar, pueden tener cualquier forma siempre que sea fisicamente posible la utilidad de ese arma, por ejemplo, no se puede hacer un arma de 10 metros de largo, por que sería imposible en la realidad hacer uso de ese arma.
·2- Daño
El daño que puede resistir un vampiro con resistencia 1 son 8 golpes de daño normal (por espadas, armas arrojadizas, flechas, etc...) o 4 de daño agravado (fuego, luz del sol, daño causado con las garras de un gangrel, etc...), luego cada punto de resistencia adicional se aumentan los daños k puedes recibir en dos normales o uno agravado, es decir, un vampiro con resistencia 3 podria soportar 12 golpes normales o 6 agravados, y asi sucesivamente.
Bueno, en esta seccion voy a explicar todo lo necesario que hay que saber sobre las armas: las armas deben de estar bien acolchadas para que no hagan daño, las revisaremos antes de jugar, pueden tener cualquier forma siempre que sea fisicamente posible la utilidad de ese arma, por ejemplo, no se puede hacer un arma de 10 metros de largo, por que sería imposible en la realidad hacer uso de ese arma.
·2- Daño
El daño que puede resistir un vampiro con resistencia 1 son 8 golpes de daño normal (por espadas, armas arrojadizas, flechas, etc...) o 4 de daño agravado (fuego, luz del sol, daño causado con las garras de un gangrel, etc...), luego cada punto de resistencia adicional se aumentan los daños k puedes recibir en dos normales o uno agravado, es decir, un vampiro con resistencia 3 podria soportar 12 golpes normales o 6 agravados, y asi sucesivamente.
Los puntos de golpe se marcaran después
de cada combate, llevareis una tarjeta en la cual indicara los puntos de golpe
que teneis y después de cada combate deberéis anotar los que os queden.
Se supone que un combate es de dos o
más personas asi que al final del combate independientemente de quien haya
ganado deberéis estar de acuerdo con los puntos de golpe que le queden a cada
una de las partes.
El
personaje que tenga la vida por menos de la mitad de un cuarto de su vida tendrá
que interpretar unas heridas muy graves que tendrá que interpretarlas hasta si
entabla combate con otro jugador.
El personaje que tenga menos de la
mitad de su vida total tendrá que interpretar una cojera o alguna lesión grave.
Para recuperar puntos de golpe solo
tienes que beber sangre, cuando vayas a beber con el tabernero él te dará los
puntos de golpe que te corresponden según la cantidad comprada.
Cuando los puntos de golpe de un
personaje lleguen a 0 debera ir a buscar al nosferatu para que le pueda
revivir, siempre con un coste que decidirá el propio nosferatu.
·3- Puntos de sangre
Si os habeis leido como va mas o menos el rol de vampiro sabreis que los poderes vampiricos van por puntos de sangre, para representar esto a la entrada de la casa se os dara un numero de tarjetitas rojas las cuales representan el total de puntos de sangre que teneis.
Para utilizar estos puntos de sangre tendreis que romper el numero de tarjetitas por la mitad (mas o menos...) antes de utilizar algun poder vampirico, cada poder vampirico tiene cierto numerod e puntos de sangre a utilizar. El jugador que rompa menos tarjetas de lo que cuesta la habilidad sera sancionado entre 10 y 30 minutos de carcel.
Si os habeis leido como va mas o menos el rol de vampiro sabreis que los poderes vampiricos van por puntos de sangre, para representar esto a la entrada de la casa se os dara un numero de tarjetitas rojas las cuales representan el total de puntos de sangre que teneis.
Para utilizar estos puntos de sangre tendreis que romper el numero de tarjetitas por la mitad (mas o menos...) antes de utilizar algun poder vampirico, cada poder vampirico tiene cierto numerod e puntos de sangre a utilizar. El jugador que rompa menos tarjetas de lo que cuesta la habilidad sera sancionado entre 10 y 30 minutos de carcel.
La recuperación de estos puntos de
sangre se puede hacer comprando en la taberna la sangre que queráis.
Cada vampiro tendrá un máximo de puntos
de sangre, los cuales no puede rebasar, por lo tanto aunque compre muxa sangre
solo se le dara cierto numero de tarjetas rojas que podrá usar.
El tabernero contara los puntos de
sangre que te quedan antes de que puedas consumir sangre.
Si gastas todos los puntos de sangre
que tienes entraras en frenesí lo que significa, que el tabernero no te dejara
entrar en su taberna y tendrás que buscar al nosferatu y pedirle sangre, aunque
a un costo mayor.
·4- Poderes vampíricos
Los poderes en esta partida van a ser
un poco limitados, puesto que aun tenemos ver que tal van las reglas que
pongamos y ver su utilidad en el rol en vivo, aqui detallaremos todo lo referente
a la utilización de los poderes vampiricos.
· 3.1- Gangrel
Fortaleza: Habilidad pasiva, no hace falta gastar puntos de sangre. Por cada punto de habilidad en este campo el vampiro es capaz de resistir 3 golpes mas de lo normal estipulado por su resistencia.
Protean: Para representar esta habilidad a la entrada se os dara un objeto.
Nivel 1 (ojos rojos): Encendeis la linterna que se os dara a la entrada. 1 punto de sangre.
Nivel 2 (garras de lobo): para esta habilidad hace falta que os traigais de casa un guante con garras, preferiblemente si son de lobo. El daño con estas garras es agravado. 1 punto de sangre cada vez que sacas las garras y 1 punto de sangre por cada dos minutos en los que las garras esten sacadas.
Nivel 3 (fusion con la tierra): Esta habilidad te permite fusionarte con la tierra y ponerte a salvo de cualquier peligro, para representar esto te tienes que sentar en el suelo y quedarte en ese mismo lugar hasta que quieras salir, los otros personajes deberan hacer caso omiso de ti. 2 puntos de sangre, 1 por cada 3 minutos que estes bajo tierra y 1 punto para salir.
· 3.1- Gangrel
Fortaleza: Habilidad pasiva, no hace falta gastar puntos de sangre. Por cada punto de habilidad en este campo el vampiro es capaz de resistir 3 golpes mas de lo normal estipulado por su resistencia.
Protean: Para representar esta habilidad a la entrada se os dara un objeto.
Nivel 1 (ojos rojos): Encendeis la linterna que se os dara a la entrada. 1 punto de sangre.
Nivel 2 (garras de lobo): para esta habilidad hace falta que os traigais de casa un guante con garras, preferiblemente si son de lobo. El daño con estas garras es agravado. 1 punto de sangre cada vez que sacas las garras y 1 punto de sangre por cada dos minutos en los que las garras esten sacadas.
Nivel 3 (fusion con la tierra): Esta habilidad te permite fusionarte con la tierra y ponerte a salvo de cualquier peligro, para representar esto te tienes que sentar en el suelo y quedarte en ese mismo lugar hasta que quieras salir, los otros personajes deberan hacer caso omiso de ti. 2 puntos de sangre, 1 por cada 3 minutos que estes bajo tierra y 1 punto para salir.
· 3.2- Brujah
Celridad:
Para representar esta habilidad vamos a hacer que un vampiro con este poder
pueda darle a otro personaje golpes “gratis” sin que el otro se pueda defender
de esos ataques. Un vampiro con nivel de celeridad 1 puede asestar un golpe a
su adversario en cuanto use el poder sin que el otro se pueda defender, no hace
falta k se lo des, simplemente con k le digas k usas celeridad, gastes los
puntos de sangre necesarios y le digas al otro personaje que tiene un golpe mas
ya esta. Este poder consume 2 puntos de sangre si puedes asestar entre uno y
dos golpes “gratis”, 3 puntos de sangre si son 3, 4 puntos de sangre si son 4
golpes, y asi sucesivamente.
Nota:
solo puedes asestar un numero de golpes por combate igual al nivel de celeridad
que tengas.
Potencia:
El poder de potencia indica que eres capaz de dar golpes mas fuertes que tus
oponentes, simple y llanamente. Por cada nivel de potencia que tengas podras
asestar ese mismo numero de ataques agravados en un mismo combate, es decir, si
tienes nivel 2 de potencia en cuanto lo gastes en un combate podras dar 2
golpes que seran considerados como daño agravado. Se gasta 1 punto de sangre
para niveles de potencia 1 y 2, 2 puntos de sangre para nivel 3, 3 puntos de
sangre para nivel 4, etc…
·
3.3- Assamita
Celridad:
Para representar esta habilidad vamos a hacer que un vampiro con este poder
pueda darle a otro personaje golpes “gratis” sin que el otro se pueda defender
de esos ataques. Un vampiro con nivel de celeridad 1 puede asestar un golpe a
su adversario en cuanto use el poder sin que el otro se pueda defender, no hace
falta k se lo des, simplemente con k le digas k usas celeridad, gastes los
puntos de sangre necesarios y le digas al otro personaje que tiene un golpe mas
ya esta. Este poder consume 2 puntos de sangre si puedes asestar entre uno y
dos golpes “gratis”, 3 puntos de sangre si son 3, 4 puntos de sangre si son 4
golpes, y asi sucesivamente.
Nota:
solo puedes asestar un numero de golpes por combate igual al nivel de celeridad
que tengas.
Extinción:
Nivel
1 (El silencio de la muerte): Cuando el assamita declara utilizar este poder en
la habitación en la que se encuentre todos los personajes de esa misma habitación
deberan estar callados, nadie podra hablar ni gritar ni siquiera resoplar
fuerte durante 5 min. Si alguien se salta esto y habla o hace algun ruido o
algo que produzca sonido el assamita tendra derecho a llevarle a la carcel y se
le impondra una sancion. El poder cuesta 2 puntos de sangre hacerlo y 1 punto
de sangre aguantarlo 5 minutos mas aparte de los primeros.
Nivel
2 (Debilidad): este poder trata de hacer de tu sangre veneno, como no vamos a
estar cortandonos para sacar nuestra propia sangre pues para representar este
poder se podra sacar veneno de la sangre que se compre en la taberna. No cuesta
puntos de sangre ejecutar el poder.
Nivel
3 (Enfermedad): Para este poder se necesita que el assamita entre n contacto
con su victima y cuando este en contacto declarar el poder, en cuanto se
ejecute el poder la victima ira perdiendo un punto de golpe cada 30 segundos
hasta que beba algo de sangre. El poder cuesta 3 puntos de sangre para
ejecutarlo.
Ofuscación:
Nivel
1 (Capa de sombras): Puedes ocultarte en cualquier tipo de sombra, pero si te
iluminan o se enciende una luz seras descubierto. 1 punto de sangre activar la
habilidad.
Nivel
2 (Presencia invisible): Este poder te confiere la habilidad de desaparecer a
tu antojo y caminar por donde quieras sin ser descubierto. La unica forma de
que puedas ser descubierto es si el oponente tiene nivel 3 de auspex. Las
personas que caminen a tu lado deberan evitar el contacto contigo. 2 puntos de
sangre hacer la habilidad.
Nivel
3 (Mascara de las mil caras): Para ejecutar este poder deberas conocer la cara
de tu objetivo y tener algo de información relacionada con el, por que vas a
hacerte pasar por tu objetivo, cuando actives la habilidad los demas personjes
a los que quieras hacer creer que eres otra persona deberan actuar como si
fueras la otra persona, a no ser k te descubran por alguna pregunta trampa o
que el verdadero aparezca. 3 puntos de sangre para ejecutar la habilidad.
·
3.4- Toreador
Presencia:
Nivel
1 (Fascinación): Este nivel de habilidad requiere el gasto de 1 punto de sangre
cada 10 minutos que quieras tener activada la habilidad, gracias a esta
habilidad podras comunicarte con cualquier raza y con cualquier rango de
personaje sin que se molesten por tus quejas, importunios y demas cosas que pudieran
desatar la ira de un personaje.
Nivel
2 (Mirada aterradora): Para el uso de este poder deberas gastar 3 puntos de
sangre y hara hablar a cualquier vastago con la misma generacion que tu, le
podras preguntar cualquier pregunta de modo amenazante y el te tendra que
responder antes de irse de tu vista.
Nivel
3 (Encantamiento): Puedes intentar “encantar” a un vastago, aunque es mas
difícil que encantar a un mortal puedes intentarlo, si consigues tener contacto
con el y ademastendras que formularle tres acertijos que tu quieras y que
tengan respuesta razonable y coherente, si consigue acertar al menos uno de
ellos el encantamiento no tendra efecto, en cambio si no acierta ninguno el
vampiro objetivo quedara encantado y debera hacer lo que tu quieras durante 5
min. El poder cuesta 4 puntos de sangre hacerlo y ademas los acertijos deberas
decirselos al principe al principio de la partida y que el principe los de por
buenos y razonables.
Celridad:
Para representar esta habilidad vamos a hacer que un vampiro con este poder
pueda darle a otro personaje golpes “gratis” sin que el otro se pueda defender
de esos ataques. Un vampiro con nivel de celeridad 1 puede asestar un golpe a
su adversario en cuanto use el poder sin que el otro se pueda defender, no hace
falta k se lo des, simplemente con k le digas k usas celeridad, gastes los
puntos de sangre necesarios y le digas al otro personaje que tiene un golpe mas
ya esta. Este poder consume 2 puntos de sangre si puedes asestar entre uno y
dos golpes “gratis”, 3 puntos de sangre si son 3, 4 puntos de sangre si son 4
golpes, y asi sucesivamente.
Nota:
solo puedes asestar un numero de golpes por combate igual al nivel de celeridad
que tengas.
Auspex:
Esta habilidad confiere al vastago una vision extraordinaria la cual puede
utilizar para ver traves de la
ofuscación y ver en la oscuridad. Ejemplo: si tienes auspex nivel 2 podrás ver
a través de ofuscación nivel 1, si tienes auspex nivel 3 podrás ver a través de
ofuscación nivel 2 y asi sucesivamente. Para activar este poder durante 2 min
tienes que gastar 1 punto de sangre.
·
3.5- Malkavian
Auspex:
Esta habilidad confiere al vastago una vision extraordinaria la cual puede
utilizar para ver traves de la
ofuscación y ver en la oscuridad. Ejemplo: si tienes auspex nivel 2 podrás ver
a través de ofuscación nivel 1, si tienes auspex nivel 3 podrás ver a través de
ofuscación nivel 2 y asi sucesivamente. Para activar este poder durante 2 min
tienes que gastar 1 punto de sangre.
Ofuscación:
Nivel
1 (Capa de sombras): Puedes ocultarte en cualquier tipo de sombra, pero si te
iluminan o se enciende una luz seras descubierto. 1 punto de sangre activar la
habilidad.
Nivel
2 (Presencia invisible): Este poder te confiere la habilidad de desaparecer a
tu antojo y caminar por donde quieras sin ser descubierto. La unica forma de
que puedas ser descubierto es si el oponente tiene nivel 3 de auspex. Las
personas que caminen a tu lado deberan evitar el contacto contigo. 2 puntos de
sangre hacer la habilidad.
Nivel
3 (Mascara de las mil caras): Para ejecutar este poder deberas conocer la cara
de tu objetivo y tener algo de información relacionada con el, por que vas a
hacerte pasar por tu objetivo, cuando actives la habilidad los demas personjes
a los que quieras hacer creer que eres otra persona deberan actuar como si
fueras la otra persona, a no ser k te descubran por alguna pregunta trampa o
que el verdadero aparezca. 3 puntos de sangre para ejecutar la habilidad.
Dementación:
Puesto
la dementaciones un poco difícil de interpretar, se pide un poco de
colaboración de los otros personajes por que será muy divertido si se
interpreta bien, jejeje.
Nivel
1 (Pasión): Cualquier sentimiento que tenga la victima en el momento en que el
malkavian ejecute el poder y declare la victima, esta misma debera de hacer
notar su sentimiento 2 o 3 veces mas de lo que en realidad siente. Ejemplo:
Alguien se esta riendo de un chiste o de alguna acción graciosa y es objetivo
de esta habilidad, pues se tendra que reir con muchas más ganas de lo que lo
hacia antes. 1 punto de sangre para ejecutar este poder.
Nivel
2 (Trucos mentales): Este poder trata de que el malkavian hace ver a su victima
alucinaciones solo perceptibles por el rabillo del ojo, en el momento en que la
victima sea objetivo de este poder debera hacer como si viese cosas por el
rabillo del ojo. Para que esta habilidad sea efectiva el malkavian debera
deciar algo como “has visto el conejo gigante que ha pasado?” entonces la
victima debera de hacer como si viera conejos por el rabillo del ojo. Coste de
la habilidad: 2 puntos de sangre.
Nivel
3 (Los ojos del caos): Este poder confiere al vampiro que lo utiliza una
capacidad sobrenatural para ver las locuras y el comportamiento de la gente
hacia ciertass cosas y saber como evitar causar la lucura de esas personas. El
vampiro que utilice esta habilidad debera de preguntar al vampiro del cual
quiere saber esas cosas sus aficiones, sus manias y si tiene alguna locura su
locura y como no inducirla. Coste en puntos de sangre: 2.
·5- Masters
Los masters son los directores de
juego, si en algún momento tienes alguna duda o quieres consultar algo, solo
nos tienes que buscaren los puntos donde estamos, sería conveniente que para
las dudas fueras a tu líder de clan, aunque si la duda requiere ser atendida
con urgencia puedes preguntársela a cualquiera de los masters y estaremos
encantados de contestarte.
Si en algún combate has tenido
problemas o piensas que el otro vampiro a hecho trampas dínoslo y lo
intentaremos solucionar lo mas neutralmente que podamos.
·6- Sanciones
Como en todo juego deben haber ciertas
normas a seguir, estas son:
-
Sera sancionado
con un castigo en la cárcel de 10 a 20 min el vampiro que no rompa las tarjetas
de puntos de sangre que tocan para la habilidad.
-
Se sancionara
también con una pena de entre 20 y 25 minutos de cárcel al vampiro que sea
“inmortal”, es decir, el vampiro que resista todos los golpes sin que le
afecten lo mas mínimo.
-
El jugador que
ataque con las manos desnudas podrá hasta ser expulsado del juego sin posible
devolución del dinero. (creo que esta regla no hace falta ponerla, lo sabeis
todos de sobra…)
-
Si algún master
os ordena que hagáis algo y no lo haceis podrá ser penado a discreción del
master encargado.
-
Los golpes en la
cabeza NO están permitidos, asi como en las manos no cuenta ni tampoco en los
pies.
-
El jugador que
pare reiteradas veces los golpes con la cabeza podrá ser sancionado.
-
No está
permitido golpear fuerte, es decir, no “ir a hacer daño” si por error se da un
golpe demasiado fuerte, el jugador que lo a dado deberá pedir disculpas al otro
jugador.
-
El jugador que
vaya “a hacer daño” se le sancionara.
- El
jugador que después de un combate no enseñe su tarjeta de puntos de golpe y se
vaya sin decir nada será sancionado.